Mistä on pienet pelihahmot tehty?
Mitä yhteistä on viiksekkäällä, sinisiin haalareihin pukeutuneella, putkimiehellä ja tuimailmeisellä punaisella linnulla? Molemmat ovat menestyneiden pelien hahmoja, jotka ovat tuttuja ympäri maailman muillekin kuin pelaajille.
Putkimies on Mario, tai Super Mario, ensimmäistä kertaa vuonna 1981 Nintendon Donkey Kong -pelissä esiintynyt hahmo, ja sittemmin yli 200 peliä käsittävän franchisen keulahahmo. Punainen lintu puolestaan on Red, ja peräisin miltei 30 vuotta myöhemmin julkaistusta suomalaisen Rovion Angry Birds -pelisarjasta. Vuosien mittaan Mario ja Red on nähty paitsi peleissä myös oheistuotteissa, aina limonadista pehmoleluihin ja aamutakkeihin, minkä lisäksi kumpikin on myös hieman vaihtelevalla menestyksellä esiintynyt valkokankaalla ja televisiossa. Jälkikäteen on vaikea sanoa, ovatko hahmot olleet pelien menestyksen avain vai päinvastoin. Nykyisin Mario ja Red ovat kuitenkin jo itsessään tunnettuja ja suosittuja.
Miten huippusuosittu hahmo tai pelihahmo ylipäätään luodaan? Suosio on yhtä paljon kiinni tuurista kuin suunnittelusta, ja luomistarinoita on suunnilleen yhtä monta kuin hahmojakin. Cash n’ Jeti -pelin hahmoilla, Bud Jetillä ja Sir Winston Cashwellillä, on myös omat tarinansa. Niiden tarina alkoi vuoden 2019 keväällä ja jatkuu edelleen.
Markkinointisuunnitelmista ja viihteellisyydestä
Hankkeen käynnistyessä ja pelisuunnittelun alkaessa ei ollut mitenkään itsestään selvää, että peliä varten luotaisiin minkäänlaisia hahmoja. Ensimmäisenä puhuttiin pelin mekaniikasta, sen genrestä ja siitä, miten yrittämisen todellisia toimintatapoja voitaisiin esittää menettämättä pelin viihdearvoa. Hahmot päätettiin lopulta ottaa mukaan nimenomaan siksi, että peliin saataisiin jokin helposti lähestyttävä ja kuivalta kuulostavaa ’yrityssimulaattoria’ vetävämpi elementti. Hahmojen tarkoituksena oli alusta alkaen myös olla pelin maskotteina ja esiintyä markkinointimateriaaleissa. Eräänlaista kaupallistettavuutta haettiin siis jo hahmoja suunniteltaessa, vaikka pelistä onkin tulossa ilmainen.
Alun perin peliin kaavailtiin vain yhtä hahmoa, sillä peliin ei aiottu käsikirjoittaa varsinaista isoa tarinaa, eikä hahmon ajateltu siksi tarvitsevan tuekseen toisia hahmoja.
Hyvästä läpästä ja vakavasta pohdinnasta
Cash n’ Jetin tapauksessa hahmot syntyivät hyvin pian pelin ensimmäisten johtavien ajatusten rinnalla. Pelillä ei vielä ollut edes nimeä, eikä pelimekaniikkaa oltu ehditty vielä kovinkaan täsmällisesti määritellä. Hahmojen ei missään vaiheessa ollutkaan tarkoitus vaikuttaa pelin ydinmekaniikkaan, vaan riippumatta siitä, mitä muita ominaisuuksia hahmo saisi, sen tärkeimmäksi pelin sisäiseksi tehtäväksi tulisi pelaajan neuvominen. Tämä tehtävä ei vielä käytännössä rajannut millään tavalla sitä, millainen hahmon ulkoinen olemus tai persoonallisuus voisi olla. Hahmon pelimaailman ulkopuolinen tehtävä, eräänlaisena houkutuslintuna toimiminen, asetti paineita hahmon ulkonäölle, mutta ei vielä varsinaisesti rajannut sitä.
Hahmosta haluttiin tarpeeksi erottuva ja uniikki. On vaikea tietää ennalta, millainen hahmo lopulta vetoaa yleisöön, mutta pahin mahdollinen kohtalo hahmolle on olla mitäänsanomaton. Sekä rakastetut että vihatut hahmot kiinnittävät huomion ja jättävät muistijäljen, mutta yleisönsä kylmäksi jättäneet hahmot unohdetaan nopeasti.
Erottuvuuden ja vetoavuuden painaessa vaakakupissa hahmoa lähdettiin suunnittelemaan ensisijaisesti visuaalisin keinoin, eli piirtämällä. Persoonallisuus päätettiin muotoilla vasta myöhemmin.
Mutta mistä piirrokset saivat ideansa? Mittavasta brainstormauksesta ja hahmosuunnittelun raamatusta? Ei suinkaan, vaan sattumasta ja puujalkahuumorista. ”Bud Jetti” oli alun perin vitsi hahmon mahdollisesta nimestä. Pelkäksi huumoriksi tarkoitettu nimi jäi kuitenkin elämään ja muotoili osaltaan myös muiden hahmojen suunnitteluprosessia. Jokainen maskoteista tehty luonnos tehtiin potentiaalisen hahmon nimen inspiroimana ja jokainen nimi kehiteltiin hieman akuankkamaiseksi väännökseksi jostakin talouteen liittyvästä sanasta. Tällä periaatteella tehtiin viisi hahmoluonnosta, joista alun perin oli tarkoitus valita vain yksi.
Valintaa varten käytiin keskustelua tiimin kesken ja selvitettiin kuumeisesti kohdeyleisön mielipiteitä. Ajatuksia pyydettiin tapahtumayleisöiltä, sukulaisnuorilta ja työkavereilta. Ihmishahmojen arveltiin olevan helpommin samaistuttavia, mutta muiden taas persoonallisempia. Tasa-arvoasioitakin pohdittiin. Lopulta yhden hahmon sijaan päätettiin valita kaksi luonteeltaan hyvinkin päinvastaista hahmoa: nuoren polven valveutunut yrittäjä Bud Jeti ja vanhan koulun piinkova kapitalisti Sir Winston Cashwell, tuolloin nimeltään vielä Voitto kon Kurssi.
Monokkeleista ja aurinkolaseista
Pelkkä vetävä ulkonäkö ja hauska idea eivät tee vielä hyvää hahmoa, vaan mukaan tulee myös hahmon persoonallisuus. Oli kysymys sitten pelistä, elokuvasta, kirjasta tai mistä tahansa formaatista, hahmoja luotaessa kysytään täsmälleen samoja kysymyksiä. Onko hahmon rooli olla päähenkilö, vastustaja vai sivuhenkilö? Mikä häntä motivoi? Mistä hän pitää tai ei pidä? Mikä hänen historiansa on? Tämän kaltaisiin kysymyksiin vastaamalla hahmon persoona lopulta muotoutuu, ja persoona edelleen määrittelee, miten hahmo reagoisi eteen tuleviin tilanteisiin tai mitä tämä milloinkin sanoo. Hahmon persoonallisuus, historia ja ammatti vaikuttavat myös hahmon ulkonäköön. Tavoissaan vanhanaikainen pankkiiri ja nuori yrittäjähenkinen lumimies tuskin pukeutuisivat samalla tavalla.
Persoonallisuuden luominen ei tarkoita pelkkää kirjoitustyötä. Bud Jetin ja Sir Winston Cashwellin luominen lähti liikkeelle piirroksista ja jo ensimmäisissä kuvissa hahmojen luonne ja sen ulkoiset ilmentymät hakivat muotoaan. Pelkän hahmon nimen ja siitä syntyvien mielleyhtymien perusteella Bud Jeti sai piikikkään kampauksen, itsevarmuudesta kertovan kehonkielen sekä jokaisen viileän tyypin tärkeimmän asusteen: aurinkolasit. Samalla tavalla Sir Winston Cashwell vanhanaikaisena herrasmiehenä esiintyy hillitysti ja saikin asuunsa lähes viktoriaanisen korkean tärkätyn kauluksen, nilkkaimet ja monokkelin.
Kummankin hahmon olemus ja persoonallisuus nojaavat kaikessa tarinankerronnassa olemassa oleviin arkkityyppeihin: nuoreen sankariin, joka haastaa nykyisen maailmanjärjestyksen sekä imperiumiinsa takertuvaan vanhaan hallitsijaan, joka pitää sankarin pyrkimyksiä turhina. Saman ajatuksen pohjalle rakennetut hahmot ovat seikkailleet kaikkialla myyteistä sarjakuviin ja lasten piirrossarjoista valtaviin eepoksiin.
Arkkityyppinen ei kuitenkaan tarkoita kulutettua tai yksiulotteista ja hahmot voivat lainata osia myös useista tyypeistä. Sankari ei ole vain kirkasotsainen hyvis vaan yhteiseen hyvään uskova idealismi on samaan aikaan jopa hieman aktivistihenkistä kapinallisuutta. Nuoruuden kuolemattomuuden tunne ja itsevarmuus voi kääntyä toisinaan lähes nokkavaksi asenteeksi. Vastustaja taas ei ole pelkästään ikävä tyyppi vaan myös oikea herrasmies ja suhtautuu ylemmyydentunteestaan huolimatta ainakin hieman kunnioittaen niihin, jotka hän kokee todellisiksi kilpailijoikseen.
Yagami Taichi, Lärvi-dingo ja Bud Jeti. Heillä on ehkä jotain yhteistä.
Pikseleistä ja väripaleteista
Pelihahmon luomiseen oleellisesti vaikuttava seikka on yhä tänä päivänä käytössä oleva teknologia, joka rajoittaa luomisen mahdollisuuksia, vaikkakin tekniikan kehitys viime vuosikymmenien aikana on ollut huimaa. Lähes jokaisen taskusta löytyvässä älypuhelimessa on reilusti enemmän laskentatehoa kuin tietokoneessa, joka kuljetti Apollo 11:sta Kuuhun ja takaisin. Etenkin mobiilipelien kohdalla on silti aina otettava huomioon laitteiden suorituskyvyn rajat.
Pelinkehittäjillä on käytössään monenlaisia keinoja, joilla hahmot saadaan näyttämään monimutkaisemmilta ja yksityiskohtaisemmilta kuin ne todellisuudessa ovatkaan. Kaikissa tapauksissa toimivin tapa on kuitenkin suunnitella pelin ja sen hahmojen ulkoasu ja tyyli sellaisiksi, että pelin pyörittäminen ei vaadi viimeisimpiä ja suorituskykyisimpiä laitteita.
Tyylivalinnoilla vaikutetaan myös hahmojen mallintajien tai piirtäjien työhön. Super Mariokin sai kirkkaanvärisen pukunsa siksi, että hahmo olisi helppo erottaa taustasta ja lakkinsa sen vuoksi, ettei animaattori joutuisi tekemään hyppivälle hahmolle heiluvia hiuksia.
Cash n’ Jeti -pelissä tyylillisiä valintoja on tehty osittain samankaltaisin perustein. Ennen kuin hahmoista oli olemassa edes luonnoksia, niiden tyyliksi suunniteltiin hieman Supercellin pelien kaltaista pelkistettyä 3D-tyyliä, vaikka pelissä ei varsinaista 3D-grafiikkaa käytetäkään. Alkuperäiset suunnitelmat eivät tässäkään kohtaa pitäneet. Luonnosvaiheessa nimenomaan työstön nopeuden vuoksi käytetty tasavärinen piirrostyyli todettiin myös seuraavien työvaiheiden kannalta helpommaksi ja lopulta myös varsin mukavan näköiseksi. Tasaiset väripinnat helpottavat myöhemmin hahmojen animointia ja tekevät useiden piirrosten tuottamisesta nopeampaa verrattuna kolmiulotteisemman näköiseen tyyliin.
Luonnosvaiheen jälkeen hahmoja hiottiin edelleen. Väreistä tehtiin kirkkaampia ja piirrosten värityksiin tuotiin varjojen lisäksi valot. Osa hahmoihin tehdyistä muutoksista oli pieniä, mutta hyvinkin harkittuja. Esimerkiksi Bud Jetin aurinkolasit vaihdettiin modernimpaan malliin, jotta ne vastaisivat paremmin nuorekkaaksi suunniteltua persoonallisuutta. Jotkin muutoksista taas tapahtuivat käytännön sanelemina, kuten Sir Winston Cashwellin liivin väri, joka vaihdettiin keltaisesta punaiseksi, jotta pelin vasta suunniteltu logo erottuisi hahmoista piirretyn kuvan päältä paremmin.
Tuurista ja taidosta
Hahmojen taival ensimmäisistä nimiehdotuksista lopulliseen visuaaliseen muotoonsa kesti nelisen kuukautta. Kahden vuoden mittaiseksi suunnitellussa hankkeessa aika vaikuttaa pitkältä, kun toteutettavana on kokonainen mobiilipeli ja siihen liittyvä nettisivu. Huolellinen suunnittelu on kuitenkin helpottanut myöhempää työtä. Markkinointimateriaalien kuva-aiheet on helppo pitää yhtenäisinä ja visuaalisesti mielenkiintoisina. Peli saa muutakin sisältöä, kuin pelkän sieluttoman simulaation.
Jokainen tiimin jäsen on käyttänyt aikaa hahmojen työstämiseen jossakin vaiheessa. Käytössä ovat olleet niin kirjoittajan, piirtäjän kuin vitsinikkarin lahjat. Kenenkään ideoita ei ole arvotettu sen perusteella, mikä rooli idean antajalla hankkeessa on, vaan prosessi on ollut avoin ja tasavertainen. Niinpä hahmoissa on pieni pala jokaista sen luomiseen osallistunutta. Ajatustyötä ja aikaa käyttämällä hahmoihin ovat lopulta suodattuneet mukaan juuri ne piirteet, jotka tuntuvat hahmoille sopivimmilta. Eräällä tavalla hahmot ovat siis luoneet itse itsensä.