Yritystä pelissä -hankkeen toimintakertomus ja tulokset
Yritystä pelissä -hanke vetelee viimeisiään ja on aika tarkastella hankkeen tuloksia. Luodaan kuitenkin ensin katsaus siihen, mitä tämän kahden vuoden aikana on tehty.
Vuosi 2019
02/2019
Hanke lähti käyntiin vauhdikkaasti, kun projektipäällikön aloitettua helmikuun puolen välin tienoilla lähdettiin ensimmäisiä kokouksia sopimaan pikavauhtia eri sidosryhmien kanssa. Nämä kaikki saatiinkin pidettyä joko jo samassa kuussa tai seuraavassa. Ensimmäinen tiimin oma ideointipalaveri järjestettiin 26.2. Hankkeen graafiset elementit saatiin heti kättelyssä vauhdikkaasti eteenpäin ja hankkeen logo oli jo helmikuun loppuun mennessä valmis.
03/2019
Maaliskuu sujui vahvasti perehtymisen merkeissä. Aiempien mainittujen kokousten lisäksi järjestettiin sisäisiä palavereja, mm. hankkeen viestintään ja talouteen liittyen. Näin hanke saatiin polkaistua kaikilta osin käyntiin. Ohjausryhmän ensimmäinen kokous järjestettiin 25.3.
Projektitiimin toinen palaveri järjestettiin 26.3. Tuolloin käytiin läpi tarkempaa aikataulua ja työtehtäviä. Tässä kohtaa sovelluksen alustava ilme oli jo valmis. Sovelluksen värit ja nimi tulivat muuttumaan myöhemässä vaiheessa, mutta tämä alustava ilme toimi pohjana myöhemmälle suunnittelulle. Projektitiimin palaverissa sovittiin, että tiimipalaveri järjestetään jatkossa noin kahden viikon välein, jotta kaikki pysyvät kärryillä siitä missä mennään.
04/2019
Projektipäällikkö vieraili Helsingin Business Labissa, jossa hän selvitteli kaikenlaisia Business Labiin liittyviä asioita, kuten mahdollisia yhteistyökumppaneita sekä laitteistoa.
Tiimin kolmas palaveri järjestettiin 11.4. Siihen mennessä graafikko oli tehnyt sovelluksen grafiikoita eteenpäin, ensimmäiset karkeat web-lomakkeet olivat lähes valmiita sovellusta varten ja Unityn Builder kitin muokkaukset oli aloitettu. Lisäksi projektipäällikkö oli vienyt viestintäkuvioita eteenpäin 4H-yhdistysten kanssa. Sovelluksen tehtävien ideoimiseksi päätettiin järjestää ylimääräinen tiimipäivä 18.4, johon osallistui osa tiimistä. Tuolloin saatiin suuniteltua kaikkiin minipeleihin alustavat ideat toteutuksesta.
Seuraava tiimipalaveri järjestettiin 26.4. Palaverissa käytiin läpi suunnitelma siitä, miten 4H-yrittäjän työkirjan tehtävistä tehtäisiin digitaalisia pelillisiä versioita. Lisäksi sovittiin siitä, mitä toteutetaan ja milloin.
05/2019
Toukokuussa projektipäällikkö kävi kiertämässä lähes kaikissa Lapin 4H-yhdistyksissä. Tarkoituksena oli sopia kunkin yhdistyksen kanssa kyseisellä paikkakunnalla toteutettavista toimenpiteistä ja kuulostella yleisesti ajatuksia sekä sitouttaa yhdistyksiä hankkeeseen. Kierroksen aikana alkoi vahvistua näkemys siitä, miten sovellusta ja peliä tultaisiin jalkauttamaan. Syntyi uudenlainen konsepti liittyen Bisnes cafeihin, yrityskursseihin ja yritystreffeihin.
Projektipäällikkö osallistui Rovaniemellä järjestettyyn erityisesti nuoriso-ohjaajille suunnattuun Somecampiin. Tapahtumasta projektipäällikkö sai runsaasti ideoita sosiaalisen median viestintään ja lisäksi tapahtumaan osallistuminen poiki kontaktin nuorisotila Mondeen.
Tiimin palaveri pidettiin 13.5. Palaverissa käytiin läpi jo lähestyvää kesää ja mitä sitä ennen ja sen aikana tulisi saada valmiiksi. Ylimääräinen pienen ryhmän tiimipalaveri sovittiin järjestettäväksi 23.5. Jälkimmäisessä palaverissa päätettiin peliin ja sovellukseen tulevat hahmot ja keksittiin pelille nimi.
06/2019
Kesäkuussa Mondella järjestettiin pelileiri, johon hanke osallistui. Hanke kävi testaamassa ensimmäisiä pilottiversioita sovelluksen osista ja esitteli hanketta peleistä kiinnostuneille nuorille. Osia, joita testattiin, olivat yrittäjätesti ja logokone sekä lisäksi nuorille teetettiin pelikysely, jolla selvitettiin heidän mielenkiintoaan erilaisia pelejä ja peliominaisuuksia kohtaan.
Viimeinen tiimipalaveri ennen kesätauolle jäämistä järjestettiin 11.6. Tuolloin käytiin tarkkaan läpi mitä elokuussa sovelluksesta tulisi olla valmiina ja mitä tehtäisiin kesän aikana. Sovittiin, että projektipäällikkö ja graafikko hoitavat yhdessä kesän aikana hankkeen markkinointimateriaalien tilaamisen.
07/2019
Heinäkuussa monet projektin työntekijöistä pitivät lomaa, joten projektin kannalta kuukausi oli uneliaisempaa. Heinäkuussa kuitenkin edistettiin markkinointimateriaaleja ja visuaalista ilmettä sekä tuotettiin materiaaleja Bisnes cafeihin, yrityskursseille ja yritystreffeille. Materiaalit suunniteltiin niin, että ne jollain tapaa hyödyntäisivät pelin osioita.
08/2019
Elokuussa käytiin jälleen tositoimeen ja työn alle otettiin hankkeen verkkosivut ja palautelomakkeet. Tällöin tilattiin myös markkinointimateriaalit sekä testattiin pelin osioita uudemman kerran. Palautteet pelin osioista koottiin ja käytiin yhdessä läpi. Palautteiden perusteella tehtiin muutoksia minipeleihin. Elokuun lopussa pidettiin lisäksi pelisuunnittelupäivä, jolloin varsinainen peli ja sen ydin hahmoteltiin yhdessä toimivaksi kokonaisuudeksi.
09/2019
Syyskuussa otettiin työn alle uusia minipelejä suunnitelman mukaisesti. Kuun aikana valmistuivat Vahvuustesti ja Myyntikanavapeli, joita päästiin lokakuussa myös testaamaan. Pelikyselyn teettämistä jatkettiin syksyllä mm. Instagramissa Suomen 4H-liiton tilillä. Pelikyselyn kautta saatiin tietoa minkälaisia pelejä nuoret pelaavat ja mitä he peleihin kaipaavat.
10/2019
Ounasrinteen peruskoululla järjestettiin testitilaisuus, jossa testattiin minipeleistä Myyntikanavaa, Logokonetta ja Vahvuuskortteja. Testaukseen osallistuneilta oppilailta kerättiin palautteet, jotka koottiin yhteen ja käytiin tiimissä läpi. Palautteiden perusteella minipeleihin päätettiin tehdä muutoksia.
11/2019
Marraskuussa järjestettiin ideointipäivä, jolloin ideoitiin pääpeliin tulevia rakennuksia ja maamerkkejä sekä niiden nimiä. Lisäksi ideointipäivän aikana käsikirjoitettiin pääpeliin tulevat tilaukset. Marraskuun aikana tehtiin muutoksia minipeleihin ja edistettiin uutta Aikataulupeliä.
12/2019
Joulukuussa järjestettiin toinen testitilaisuus Ounasrinteen peruskoululla. Tuolloin testattiin minipeleistä uudelleen Myyntikanavaa sekä uutena Aikataulupeliä. Lisäksi oppilailla teetettiin Yrittäjäpersoonatesti. Testauksesta kerättiin jälleen palautteet, jotka koottiin yhteen. Palautteet käsiteltiin tammikuussa.
Joulukuussa edistettiin voimakkaasti Business Labin avaamista Rovaniemelle ja tehtiin materiaaleja siihen liittyen. Ajatuksena vielä tässä kohtaa oli, että Business Lab oli avattaisiin keväällä 2020 Monden tiloihin. Lopulta avajaiset jouduttiin kuitenkin siirtämään syksyyn 2020 koronavirustilanteesta johtuen.
Vuosi 2020
01/2020
Vuosi käynnistyi vauhdikkaasti suunnittelupäivällä, sillä hommat haluttiin saada ripeästi käyntiin. Suunnittelupäivässä käytiin läpi joulukuussa saadut palautteet minipeleistä ja päätettiin niihin liittyvistä korjaustoimenpiteistä. Joihinkin minipeleihin oli myös tehty jo muutoksia ja ne käytiin samalla läpi.
Suunnittelupäivän tärkein anti oli kevään työtehtävien suunnittelu. Tehtävät laitettiin excel-taulukkoon ja niille määriteltiin määräajat, mihin mennessä ne tulisi saada valmiiksi. Tarkoituksena oli, että toiminta olisi mahdollisimman tehokasta ja että hommat pysyisivät koko ajan käynnissä. Tammikuussa tehtiin minipeleihin muutoksia ja käsikirjoitettiin uusia minipelejä.
Suomen 4H-liiton henkilöstöpäivillä hankkeen projektipäällikkö esitteli hanketta ja sen edistymistä Suomen 4H-liiton henkilöstölle. Tarkoituksena oli innostaa 4H:n valtakunnallinen väki ottamaan hanke omakseen.
Tammikuun viimeisessä tiimipalaverissa päätettiin siirtää pelin lanseeraus marras-joulukuulle 2020, sillä hankkeen aloitus viivästyi vuoden 2019 alussa.
02/2020
Helmikuussa käytiin pääpelin kimppuun ja sen sisälle alettiin suunnitella pakollisia rakennuksia. Lisäksi pääpeliin tehtiin ilmoitustaulu, johon pelaajan tilaukset tulevat. Helmikuun loppupuolella käynnisteltiin minipeleistä Nimigeneraattorin ja Hintakoneen rakentamista web-puolelle.
03/2020
Maaliskuussa jatkettiin pääpelin työstämistä tekemällä siihen muun muassa tuotantojono ja tilausmekanismi. Minipeleihin alettiin kirjoittaa ohjeistuksia, jotta niitä voitaisiin hyödyntää laajemmin tapahtumissa peliä markkinoidessa. Minipeleistä hiottiin hintakoneen toimintaa ja Nimigeneraattoriin lisättiin visuaalinen ilme. Myös Aikataulupelille, Logokoneelle ja Myyntikanavalle tehtiin visuaaliset ilmeet webiä varten.
Maaliskuussa tehtiin myös suunnitelmaan kurssin muutos ja päätettiin saattaa pääpeli valmiiksi ennen minipelien tekemistä loppuun. Tässä oli ajatuksena se, että pääpeliä päästäisiin toukokuussa jo testaamaan.
Maaliskuun 18.3. Suomessa otettiin koronaviruspandemian vuoksi käyttöön valmiuslaki, jonka myötä koulut suljettiin ja ihmiset siirtyivät etätöihin. Tästä syystä monet 4H-yhdistysten keväälle suunnitellut tapahtumat peruuntuivat ja monet hankkeen toimenpiteistä jäivät toteuttamatta. Poikkeustilanteeseen käytiin kuitenkin kiinni nopeasti ja toimintaa alettiin suunnittelemaan uudelleen. Uudelleenjärjestelyiden myötä syntyi mm. etäyrityskurssi, jolla useat yhdistykset saivat paikattua toimintaansa tullutta häiriötä.
Maaliskuussa hankkeessa aloitti myös harjoittelija, jonka työtehtäviin kuului erityisesti Business Lab -toiminnan suunnittelu. Harjoittelija osallistui myös etäyrityskurssin materiaalien suunnitteluun.
04/2020
Huhtikuussa etäyrityskurssit otettiin käyttöön yhdistyksissä ja niiden ympärille rakennettiin ”Kesätyö yrittäjänä” -kampanja. Kampanja näkyi jonkin verran mediassa ja 4H-yhdistykset jakoivat laajasti siihen liittyviä kuvia ja materiaaleja. Tarkoituksena oli kertoa nuorille mahdollisuudesta toimia kesän ajan 4H-yrittäjänä kesätöiden peruuntuessa koronaviruspandemian vuoksi. Kampanja oli onnistunut ja etäyrityskursseille osallistui eri yhdistyksistä yhteensä yli 50 nuorta. Heistä iso osa myös perusti 4H-yrityksen.
Cash n’ Jeti -pelin osalta pääpeliin tehtiin päivitysmekaniikka valmiiksi huhtikuun aikana. Pääpeliin tehtiin myös tarkempaa suunnitelmaa kartan ja ulkonäön osalta. Toukokuun pelitestaus päätettiin siirtää etänä toteutettavaksi koronavirustilanteesta johtuen.
05/2020
Toukokuussa sijoitettiin rakennuksia pääpeliin ja tehtiin tuotekuvia, jotta pääpeliä päästäisiin testaamaan. Testausta varten tehtiin tarkka palautelomake, jotta testaajilta saataisiin haluttua palautetta. Toukokuussa alettiin myös tehdä tarkempaa markkinointisuunnitelmaa syksylle. Markkinoinnin osalta mietittiin erityisesti sitä, mikä pelin tavoite on. Kun tavoite saatiin määriteltyä, suunniteltiin markkinointitoimenpiteet sen mukaan.
06/2020
Mobiilipelin testaus toteutettiin lopulta kesäkuussa, sillä nuoria oli vaikea tavoittaa lukukauden aikana. Testaajia saatiin lopulta vain kolme, mutta jokainen heistä jätti kattavan ja rakentavan palautteen, josta oli hyötyä pelin jatkokehityksessä. Lopuille minipeleille tehtiin suunnitelmat ja käsikirjoitukset.
Kesäkuussa järjestettiin vielä suunnittelupäivä, jossa suunniteltiin koko kesän työtehtävät ja niiden järjestys. Tämän tarkoituksena oli pitää homma käynnissä kesälomien ajan. Suunnittelupäivässä mietittiin myös pelin kokonaisuutta ja sitä mitä kaikkea vielä lähdetään toteuttamaan ja mitä jätetään pois. Siltä osin luotiin siis viimeisetkin askelmerkit hankkeen loppuajalle.
07/2020
Heinäkuussa osa hankkeen työntekijöistä oli lomalla. Heinäkuun aikana saatiin kuitenkin viimeiset pelin grafiikat tehtyä ja rakennukset sijoitettua peliin.
08/2020
Elokuussa osa hankkeen työntekijöistä oli lomalla. Elokuun aikana tehtiin pelin ja mobiilisivun integrointia sekä suunniteltiin Business Labin avajaisia. Syksylle suunniteltiin myös viestintäkalenteri.
09/2020
Syyskuussa palattiin normaalirytmiin hankkeen osalta ja tiimipalavereja alettiin pitää viikoittain. Heti syyskuun alussa vietettiin Business Lab Lapin avajaisia, johon osallistui vieraita n. 50 henkilöä. Paikalla oli muun muassa Lapin yrittäjien edustajia, kaupungin edustusta, nuorisotyöntekijöitä ja nuoria. Avajaistapahtumassa esiintyivät Arttu Lindeman ja Aatu Itkonen. Nuorille 4H-yrittäjille jaettiin Lapin yrittäjien stipendejä ja niistä uutisoitiin paikallislehdissä.
Cash n’ Jeti -pelin palautteita varten tehtiin tiedosto, johon löydettyjä bugeja ja virheellisyyksiä alettiin koota. Äänisuunnittelu päätettiin tehdä itse sen sijaan, että siinä olisi käytetty ulkopuolista henkilöä.
10/2020
Lokakuussa tehtiin viimeisiä minipelejä peliin ja lisättiin siihen ohjeistuksia ja muita yksityiskohtia. Lokakuussa päätettiin myös taustamusiikeista ja tehtiin pelivideolle käsikirjoitus. Joulukuulle alettiin suunnitella myös joulukalenteria Instagramiin, jotta peli pysyisi pinnalla heti julkaisunsa jälkeen.
11/2020
Marraskuun alussa lyötiin lukkoon tavoitteeksi saada peli tarkastukseen 18.11.2020. Tästä kuitenkin myöhästyttiin hieman, sillä pelistä löytyi loppusuoralla vielä korjattavia bugeja. Websivun osalta tehtiin viimeistelyjä ja lisättiin viimeiset minipelit sekä ohjeistukset sivustolle.
Marraskuussa osallistuttiin myös virtuaalisille Sulla on talenttii -rekrymessuille, jossa hankkeella oli kaksi sivustoa. Toisella sivustolla houkuteltiin nuoria 4H-yrityskoulutuksiin Lapin 4H-yhdistyksiin ja toisella sivustolla mainostettiin Cash n’ Jeti -peliä. Hankkeen projektipäällikkö esitteli aiheita myös rekrymessujen päälavalla. Kaiken kaikkiaan rekrymessuille osallistui 2127 kävijää.
12/2020
Joulukuun alussa Cash n’ Jeti -mobiilipeli saatiin julkaistua Google Play -kaupassa. Muutama päivä julkaisunsa jälkeen peli pääsi Google Play -kaupassa opetuspelien trendaavien listalla ensimmäiselle sijalle. Peliin tehtiin julkaisun jälkeen vielä pieniä korjauksia ja päivitetty versio julkaistiin ennen joulua.
Joulukuussa pelistä viestittiin ahkerasti eri kanavissa. Siitä tehtiin julkaisuja Facebookiin, Instagramiin, Linkediniin, Twitteriin ja nettisivuille. Päätettiin, että viestintä koko Suomen 4H-yhdistyksille tehtäisiin tammikuussa, jolloin yhdistyksillä olisi paremmin aikaa paneutua asiaan.
Vuosi 2021
01/2021
Tammikuussa varsinainen pelin kehitys oli saatu päätökseen. Pelistä ja sen hyödyntämisestä 4H-toiminnassa pidettiin infotilaisuus 4H-yhdistyksille. Yhdistyksille tehtiin 4H:n sisäiseen intraan oma sivu Cash n’ Jeti -pelin materiaaleille. Tällä pyrittiin juurruttamaan peli 4H:n toimintaan. Lisäksi peli lisättiin uudelle 4H-akatemia sivustolle ja tralla.fi-sivustolle.
Hanke osallistui virtuaalisille Mätsis-rekrymessuille 28.1., jossa Lapin ammattikorkeakoulun hankevastaava Sanni Mustonen piti 15 minuutin esittelyn hankkeesta.
02/2021
Helmikuussa järjestettiin hankkeen loppuseminaari verkon välityksellä. Tapahtumaan osallistuivat puhujina Mika Aittamäki ja Peter Vesterbacka. Tapahtumassa esiteltiin hankkeen tuloksia ja siihen osallistui kaiken kaikkiaan 115 vierasta. Webinaari sai yleisöltä arvosanaksi 4,2 asteikolla 1-5, jossa 5 on paras.
Hankkeen tulokset
Hankkeen tärkeimpänä päämääränä oli nuorten innostaminen yrittäjyyden pariin. Tässä onnistuttiin yli odotusten, sillä hankkeen aikana syntyi peräti 67 uutta 4H-yritystä Lapin alueelle. Tavoite oli alun perin 40 uutta 4H-yritystä, joten tavoite ylittyi peräti 68 %:lla.
Alta on nähtävissä hankkeen tavoitteet ja niiden toteutuminen.
Tavoite | Toteutuma | |
Nuorta perustaa 4H-yrityksen | 40 | 67 |
Nuorta osallistuu hankkeen järjestämiin yrittäjyysteemaisiin tapahtumiin (Bisnes Cafe-tilaisuudet, yrityskurssit, yritystreffit ja muut yritysteemapäivät) | 2000 | 1895 |
Yrittäjää osallistuu hankkeen järjestämille yritystreffeille | 30 | 9 |
Rovaniemelle luodaan Business Lab toimintamalli | ✓ | |
Henkilöä osallistuu yrittäjyysseminaariin, tai tilaisuuteen | 70 | 165 |
Julkaistaan nuorten yrittäjyyttä tukeva mobiilipeli | ✓ | |
Julkaistaan digitaalinen sovellus, jota nuoret yrittäjät voivat hyödyntää oman liiketoimintasuunnitelman tekemisessä ja yrityksen pyörittämisessä | ✓ |
Lähes kaikki hankkeen tavoitteet toteutuivat ja jopa ylittyivät kirkkaasti. Ainoastaan Yritystreffit-konsepti koki kolauksen koronaviruspandemiasta, sillä niitä ei päästy järjestämään tavoiteltua määrää. Siksi Yritystreffeille osallistuneiden yrittäjien määrä jäi tavoitteesta. Tämä oli kuitenkin yksi toimenpide niiden joukossa, joilla tavoiteltiin hankkeen todellista päämäärää, joka oli uusien 4H-yrittäjien saaminen Lapin alueelle. Koska uusia 4H-yrittäjiä saatiin lopulta 67, voidaan hanke katsoa varsin onnistuneeksi, siitäkin huolimatta, että Yritystreffit jäivät vajavaisiksi.
Viestinnän osalta kaikki suunnitellut toimenpiteet toteutuivat.
Tavoite | Toteutuma | |
Julkaisuja sosiaalisessa mediassa | 100 | 100 + |
Tiedotteita | 2 | 2 |
Blogikirjoituksia | 5 | 17 |
Osallistujia hankkeen päätösjuhlassa | 70 | 115 |
Hankkeen omalla hashtagilla #yritystäpelissä on pelkästään Instagramissa yli 100 julkaisua. Sen lisäksi julkaisuja on tehty ainakin Facebookiin, Twitteriin ja Linkediniin eri toimijoiden osalta. On mahdotonta tietää tarkkaa lukumäärää kaikille hankkeesta tehdyille sosiaalisen median julkaisuille, mutta varmuudella niitä on ollut yli 100.
Hankkeesta on tehty kaksi yleistiedotetta, minkä lisäksi hankkeeseen liittyen on tehty julkaisuja blogeihin, pieniin aluelehtiin ja paikallislehden mielipidepalstalle.
Blogikirjoituksia on julkaistu sekä yritystapelissa.fi-sivustolla että Suomen 4H-liiton sivuilla (https://4h.fi/4h-jarjestona-2/jarjeston-toiminta/hankkeet/yritysta-pelissa/). Blogikirjoituksia julkaistiin yhteensä hankkeen aikana 17 kappaletta.
Hankkeen päätösjuhla järjestettiin webinaarina 17.2.2021 koronavirustilanteesta johtuen. Webinaariin osallistui kaiken kaikkiaan 115 henkilöä. Osallistujat olivat oppilaitosten edustajia, 4H-yhdistysten toimihenkilöitä sekä muiden sidosryhmien edustajia. Webinaarin tallenne on nähtävillä 17.3.2021 saakka täällä: https://event.prospectumlive.com/yritysta-pelissa
Summattuna voidaan todeta, että hankkeen tavoitteissa onnistuttiin erittäin hyvin. Ainoastaan yritystreffit jäivät vaillinaisiksi ja siksi myöskään yrittäjiä ei tavoitettu ajateltua määrää. Tätä kuitenkin kompensoitiin yhteistyöllä Lapin yrittäjien kanssa julkaisemalla juttu heidän sivuillaan 4H-yrittäjistä ja palkitsemalla 4H-yrittäjiä Lapin yrittäjien stipendeillä Business Labin avajaisissa 2.9.2020.
Tämä hankeblogi hiljenee nyt, mutta jää tähän osoitteeseen nähtäville.